super tracers

super tracers

Projekt

Projekt

2026

Jahr

Jahr

Gamedesign

Kategorie

Kategorie

Exploration

entworfen für

entworfen für

Zentrales Portfolio-Cover-Bild für SuperTracers zeigt eine dynamische Collage aus In-Game-Action, Charakteren und dem markanten Logo, das die asymmetrische Zeitreise-Mechanik illustriert.

über das Projekt

SuperTracers ist ein kompetitiver 1v1 High-Speed-Platformer im Jahr 2112, in dem Zeit die zentrale Währung ist. Innerhalb von vier Monaten entwickelte ich das Projekt von der ersten Idee zweier Zeitlinien zu einem 40-seitigen Game Design Document (GDD) inklusive funktionaler Prototypen in Figma und Phaser.

Die zentrale Herausforderung: Ein UI/UX-System, das simultanes Navigieren in Vergangenheit und Zukunft ermöglicht, während Spieler die „Causality Interference“ ihrer Gegner managen müssen. Durch die Integration von BrainHex-Psychologie (Conqueror, Mastermind, Survivor) optimiert das System die Spielerbindung in kompetitiven High-Stakes-Loops. Visuell bricht das Design mit klassischen Zeitreise-Klischees und nutzt eine Fusion aus Art Déco, Space-Horror und nautischen Motiven, um die technokratische Macht der Paradox-Organisation zu unterstreichen.

Das Eröffnungsbild des Comics, eine farbenfrohe und neonbeleuchtete Cyberpunk-Stadt bei Nacht, mit einem prominenten, hohen Gebäude in der Mitte.

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Smartphone-Mockup zeigt SuperTracers Dual-Timeline-Gameplay in Rot und Blau mit Time-Switch UI.

über das Projekt

SuperTracers ist ein kompetitiver 1v1 High-Speed-Platformer im Jahr 2112, in dem Zeit die zentrale Währung ist. Innerhalb von vier Monaten entwickelte ich das Projekt von der ersten Idee zweier Zeitlinien zu einem 40-seitigen Game Design Document (GDD) inklusive funktionaler Prototypen in Figma und Phaser.

Die zentrale Herausforderung: Ein UI/UX-System, das simultanes Navigieren in Vergangenheit und Zukunft ermöglicht, während Spieler die „Causality Interference“ ihrer Gegner managen müssen. Durch die Integration von BrainHex-Psychologie (Conqueror, Mastermind, Survivor) optimiert das System die Spielerbindung in kompetitiven High-Stakes-Loops. Visuell bricht das Design mit klassischen Zeitreise-Klischees und nutzt eine Fusion aus Art Déco, Space-Horror und nautischen Motiven, um die technokratische Macht der Paradox-Organisation zu unterstreichen.

Das Eröffnungsbild des Comics, eine farbenfrohe und neonbeleuchtete Cyberpunk-Stadt bei Nacht, mit einem prominenten, hohen Gebäude in der Mitte.

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Smartphone-Mockup zeigt SuperTracers Dual-Timeline-Gameplay in Rot und Blau mit Time-Switch UI.

über das Projekt

SuperTracers ist ein kompetitiver 1v1 High-Speed-Platformer im Jahr 2112, in dem Zeit die zentrale Währung ist. Innerhalb von vier Monaten entwickelte ich das Projekt von der ersten Idee zweier Zeitlinien zu einem 40-seitigen Game Design Document (GDD) inklusive funktionaler Prototypen in Figma und Phaser.

Die zentrale Herausforderung: Ein UI/UX-System, das simultanes Navigieren in Vergangenheit und Zukunft ermöglicht, während Spieler die „Causality Interference“ ihrer Gegner managen müssen. Durch die Integration von BrainHex-Psychologie (Conqueror, Mastermind, Survivor) optimiert das System die Spielerbindung in kompetitiven High-Stakes-Loops. Visuell bricht das Design mit klassischen Zeitreise-Klischees und nutzt eine Fusion aus Art Déco, Space-Horror und nautischen Motiven, um die technokratische Macht der Paradox-Organisation zu unterstreichen.

Das Eröffnungsbild des Comics, eine farbenfrohe und neonbeleuchtete Cyberpunk-Stadt bei Nacht, mit einem prominenten, hohen Gebäude in der Mitte.

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Smartphone-Mockup zeigt SuperTracers Dual-Timeline-Gameplay in Rot und Blau mit Time-Switch UI.

die Entwicklung der vierten Dimension

Die Entwicklung von SuperTracers begann mit einem Logik-Rätsel: Wie können zwei Spieler denselben Raum in verschiedenen Zeiten besetzen? Mein Ziel war es, den „Time-Switch“ von einem visuellen Effekt in einen zentralen strategischen Pfeiler zu verwandeln. Ich entwickelte ein Kausalitäts-System, in dem die Vergangenheit (Timeline A) als funktionale Blaupause für die Zukunft (Timeline B) fungiert. Mittels iterativem Logic-Mapping entwarf ich den „Echo-Link“ – eine mechanische Brücke, über die Aktionen in einer Ära physische Konsequenzen in der nächsten auslösen. Dies erforderte einen parallelen Design-Ansatz: Die gleichzeitige Ausarbeitung von Gameplay-Regeln und der „Paradox“-Lore stellte sicher, dass das technokratische Worldbuilding die Hochgeschwindigkeits-Manipulation der Realität rechtfertigt.

Core Loop & Flowchart-Architektur

Zur Validierung des Linked Timeswitch wechselte ich in eine Flow-Logic-Phase. Ich definierte den Core Loop – Race, Interfere, Switch, Win – um kognitive Reibungspunkte zu identifizieren. Die Herausforderung: Die Balance zwischen „Mastermind“-Strategie (Vorausplanung) und „Survivor“-Reflexen (120-Sekunden-Bursts). Das resultierende Logic-Flowchart wurde zur „Source of Truth“ des Projekts. Es stellte sicher, dass jeder Chrono-Core und Echo-Link eine mathematisch fundierte Auswirkung auf das Rennergebnis hat.

Detailliertes Flowchart des SuperTracers-Game-Loops, das den Ablauf von Matchmaking und Charakterwahl über asymmetrische Zeit-Mechaniken bis zum Trophäen-Ranking visualisiert.

modulares Level-Design (Chunk-System)

Anstelle statischer Level entwickelte ich ein modulares Chunk-System. Diese Architektur unterteilt das Spiel in wiederverwendbare Segmente, kategorisiert nach Intensität und Kausalitäts-Potenzial für eine skalierbare Schwierigkeitskurve. Das System generiert tausende einzigartige Renn-Variationen und verhindert so das bloße Auswendiglernen der Strecken. Durch den Fokus auf prozedurale Variabilität stelle ich sicher, dass spielerisches Können schwerer wiegt als reine Memorisierung. Das Design ist zudem für saisonale Chunk-Rotationen ausgelegt, um das Gameplay langfristig dynamisch zu halten.

Frühe Konzeptstudien für SuperTracers mit einer damals grünen Zukunftsebene, die verschiedene Hindernis-Konfigurationen und das fundamentale Design der Level-Geometrie explorieren.
Frühe Konzeptstudien für SuperTracers mit einer damals grünen Zukunftsebene, die verschiedene Hindernis-Konfigurationen und das fundamentale Design der Level-Geometrie explorieren.
Frühe Konzeptstudien für SuperTracers mit einer damals grünen Zukunftsebene, die verschiedene Hindernis-Konfigurationen und das fundamentale Design der Level-Geometrie explorieren.

jenseits der Uhr-Klischees: Eine neue Ära definieren

Die meisten Zeitreise-Spiele verlassen sich auf Zahnräder, Uhren oder neonblaue Portale. Für SuperTracers wollte ich diese Klischees vermeiden, um eine anspruchsvollere „High-Society“-Atmosphäre für die Organisation Paradox zu schaffen. Die visuelle Sprache entstand aus einer einzigartigen Fusion: der Eleganz des Art Déco, der Kälte von Space-Horror, koreanischen Schriftzeichen und der Präzision nautischer Astrologie.

Ich habe einen Kirchenfenster-Kontrast, als zentralen visuellen Pfeiler entwickelt. Durch die Verwendung hochgesättigter, leuchtender Farben vor einem tiefen „Off-Black“-Hintergrund ahmt das UI die Art und Weise nach, wie Licht durch Buntglas bricht. Das wirkt nicht nur hochwertig, sondern dient auch dem Gameplay, indem es kritische Pfadelemente und den Parkour selbst während der High-Speed-Runs mit maximaler Klarheit hervorhebt.

Auszug aus dem Moodboard:

Gegenüberstellung von atmosphärischen Moodboard-Inspirationen wie Art-Déco und nautischen Elementen mit den daraus entwickelten finalen UI-Konzepten, Buttons und Interface-Elementen für SuperTracers.

Systematisierung der Ästhetik

Um die Lücke zwischen Concept Art und einem funktionalen Spiel zu schließen, habe ich diese Einflüsse in ein striktes Atomic Design System innerhalb von Figma übersetzt. Jedes UI-Element folgt dabei den technokratischen Regeln von Paradox.

  • Die Gold-Hierarchie: Ich habe drei verschiedene Goldtöne definiert, um die Informationstiefe zu steuern – von „Light Gold“ für Highlights bis hin zu „Muted Gold“ für sekundäre strukturelle Elemente.

  • Der Akzent: Ein grüner Akzentton wurde hinzugefügt, um interaktive Elemente innerhalb der Benutzeroberfläche hervorzuheben.

  • FancyBorders: Diese maßgeschneiderten Rahmen-Komponenten nutzen scharfe, futuristische Geometrien, um die „asynchronen“ Viewports einzufassen. Sie geben den chaotischen Zeitverschiebungen einen stabilen, hochwertigen UI-Rahmen.

Umfassende Asset-Sammlung für SuperTracers mit Character Sprites, In-Game-Items wie Chrono-Shards und UI-Komponenten des Atomic Design Systems in der Paradox-Ästhetik.

das GDD als technisches Manifest

Diese Phase gipfelte in dem finalen, 40-seitigen Game Design Document (GDD). Während die Logik bereits in Phase 1 festgelegt wurde, fungierte das GDD als abschließender „Style Guide“ und als „Technische Bibel“. Es dokumentiert alles – von der koreanisch inspirierten Typografie (gewählt wegen ihrer scharfen, technischen Ästhetik) bis hin zu den spezifischen „Orbit-Animationen“ des Event-Logos. Das Dokument dient als Brücke zwischen meinem konzeptionellen Design und der finalen Implementierung in Phaser und der Pitch-Website. Später wurde das GDD um ein 7-seitiges Lore-Dokument ergänzt, um einen tiefen Einblick in die Hintergrundgeschichte von SuperTracers und Paradox zu geben.

Stilistisches Vorschaubild für das SuperTracers Game Design Document (GDD) im goldenen Paradox-Design mit astronomischen Kreis-Ornamenten und typografischen Branding-Elementen.

hier geht es zum GDD:

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Validierung von Flow & Physik

Bevor ich mit der Erstellung von High-Fidelity-Assets begann, führte ich eine Dual-Track-Prototyping-Phase durch, um die Lücke zwischen abstrakter Logik und tatsächlichem Gameplay zu schließen.

Der Figma-Prototyp war essenziell für die Validierung des „Macro-Loops“. Ich nutzte ihn, um die Interaktionslogik der Paradox-Menüsysteme, die Trophäen-basierte Progression und den Map-Selection-Flow zu testen. Dies stellte sicher, dass sich die Navigation so scharf und elitär anfühlt wie die Paradox-Organisation selbst, während das Ranking-System für die Spielertypen „Achiever“ und „Conqueror“ intuitiv bleibt.

Visuelle Übersicht eines interaktiven Figma-Prototyps für SuperTracers mit vernetzten In-Game-Screens, die den Benutzerfluss zwischen Home-Screen, Charakterwahl und Result-Screens zeigen.

Figma-Prototyp:

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Stresstest für den „Fun-Faktor“

Im Phaser.js-Prototyp trafen Theorie und Praxis aufeinander. Mein primäres Ziel war es zu prüfen, ob das „Kausalitäts-System“ tatsächlich in der Praxis funktioniert oder nur auf dem Papier besteht. Hierfür entwickelte ich ein integriertes Debug-Panel, das es mir ermöglichte, Physik-Konstanten, Bewegungsgeschwindigkeit und VFX-Einstellungen in Echtzeit anzupassen.

In dieser Phase ging es weniger um finale Grafiken, sondern vielmehr darum, das „Goldene Verhältnis“ der Bewegungsphysik zu finden. Durch das Live-Adjusting von Variablen wie Gravitations-Skalierung und Dash-Cooldowns konnte ich den Gameplay-Flow so lange verfeinern, bis sich der Übergang zwischen den Zeitlinien von Vergangenheit und Zukunft nahtlos und, was am wichtigsten ist, belohnend anfühlte. Das Testen des Core Loops in einer funktionalen JS-Umgebung bewies, dass die taktische Tiefe des „Linked Timeswitch“ in eine fesselnde High-Stakes-Experience übersetzt werden konnte.

Screenshot aus dem Phaser-Prototypen von SuperTracers zeigt das Highspeed-Gameplay in der roten Vergangenheitsebene mit aktiven Hitboxen, Chrono-Shards und Speed-Boost-Markierungen.

Phaser-Prototyp:

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der Paradox-Einstiegspunkt

Den Höhepunkt des Projekts bildeten die Erstellung eines professionellen Pitch Decks sowie einer immersiven Promo-Website. Nachdem die Mechaniken validiert waren, verlagerte sich der Fokus auf das Marketing: Wie verkauft man einen hochkomplexen Zeitreise-Racer an eine kompetitive Zielgruppe?

Die Website dient als „digitales Portal“ in das Paradox-Universum. Ich habe die zentralen visuellen Pfeiler des Spiels mithilfe von HTML, CSS und JavaScript in eine responsive Web-Experience übersetzt.

Hochwertiges Laptop-Mockup der SuperTracers-Pitch-Website mit dem offiziellen Branding vor einem atmosphärischen, farbenfrohen In-Game-Hintergrund zur Präsentation des Spiele-Portfolios.

der Glitch im Browser

Um die „temporale Instabilität“ des Spiels widerzuspiegeln, habe ich ein maßgeschneidertes CSS-Glitch-System entwickelt. Mithilfe von Timing-Functions und Keyframe-basierter Verschiebung (Displacement) reagiert das UI auf Nutzerinteraktionen, indem es zwischen dem hochwertigen Dark Mode und einer rohen „Sketch-Version“ (Light Mode) „glitcht“. Diese Interaktion verstärkt die Lore – sie zeigt, dass unter der polierten Oberfläche von Paradox die Zeitlinie bricht. Das Ergebnis ist eine auf Conversion optimierte Landingpage, die das Spiel nicht nur zeigt, sondern den Nutzer die Welt von SuperTracers spüren lässt. Ein Klick auf den „Chrono-Core“ oben links in der Navigation aktiviert den Zeitsprung.

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