super tracers

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Projekt

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2026

Jahr

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Gamedesign

Kategorie

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Exploration

entworfen für

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Central portfolio cover image for SuperTracers featuring a dynamic collage of in-game action, characters, and the bold logo, illustrating the asymmetric time-travel mechanics.

über das Projekt

SuperTracers ist ein kompetitiver 1v1 High-Speed-Platformer im Jahr 2112, in dem Zeit die zentrale Währung ist. Innerhalb von vier Monaten entwickelte ich das Projekt von der ersten Idee zweier Zeitlinien zu einem 40-seitigen Game Design Document (GDD) inklusive funktionaler Prototypen in Figma und Phaser.

Die zentrale Herausforderung: Ein UI/UX-System, das simultanes Navigieren in Vergangenheit und Zukunft ermöglicht, während Spieler die „Causality Interference“ ihrer Gegner managen müssen. Durch die Integration von BrainHex-Psychologie (Conqueror, Mastermind, Survivor) optimiert das System die Spielerbindung in kompetitiven High-Stakes-Loops. Visuell bricht das Design mit klassischen Zeitreise-Klischees und nutzt eine Fusion aus Art Déco, Space-Horror und nautischen Motiven, um die technokratische Macht der Paradox-Organisation zu unterstreichen.

The opening image of the comic, a colorful and neon-lit cyberpunk city at night, with a prominent, tall building in the center.

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Smartphone mockup showing SuperTracers dual-timeline gameplay in red and blue with Time-Switch UI.

über das Projekt

SuperTracers ist ein kompetitiver 1v1 High-Speed-Platformer im Jahr 2112, in dem Zeit die zentrale Währung ist. Innerhalb von vier Monaten entwickelte ich das Projekt von der ersten Idee zweier Zeitlinien zu einem 40-seitigen Game Design Document (GDD) inklusive funktionaler Prototypen in Figma und Phaser.

Die zentrale Herausforderung: Ein UI/UX-System, das simultanes Navigieren in Vergangenheit und Zukunft ermöglicht, während Spieler die „Causality Interference“ ihrer Gegner managen müssen. Durch die Integration von BrainHex-Psychologie (Conqueror, Mastermind, Survivor) optimiert das System die Spielerbindung in kompetitiven High-Stakes-Loops. Visuell bricht das Design mit klassischen Zeitreise-Klischees und nutzt eine Fusion aus Art Déco, Space-Horror und nautischen Motiven, um die technokratische Macht der Paradox-Organisation zu unterstreichen.

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Smartphone mockup showing SuperTracers dual-timeline gameplay in red and blue with Time-Switch UI.

über das Projekt

SuperTracers ist ein kompetitiver 1v1 High-Speed-Platformer im Jahr 2112, in dem Zeit die zentrale Währung ist. Innerhalb von vier Monaten entwickelte ich das Projekt von der ersten Idee zweier Zeitlinien zu einem 40-seitigen Game Design Document (GDD) inklusive funktionaler Prototypen in Figma und Phaser.

Die zentrale Herausforderung: Ein UI/UX-System, das simultanes Navigieren in Vergangenheit und Zukunft ermöglicht, während Spieler die „Causality Interference“ ihrer Gegner managen müssen. Durch die Integration von BrainHex-Psychologie (Conqueror, Mastermind, Survivor) optimiert das System die Spielerbindung in kompetitiven High-Stakes-Loops. Visuell bricht das Design mit klassischen Zeitreise-Klischees und nutzt eine Fusion aus Art Déco, Space-Horror und nautischen Motiven, um die technokratische Macht der Paradox-Organisation zu unterstreichen.

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Smartphone mockup showing SuperTracers dual-timeline gameplay in red and blue with Time-Switch UI.

die Entwicklung der vierten Dimension

Die Entwicklung von SuperTracers begann mit einem Logik-Rätsel: Wie können zwei Spieler denselben Raum in verschiedenen Zeiten besetzen? Mein Ziel war es, den „Time-Switch“ von einem visuellen Effekt in einen zentralen strategischen Pfeiler zu verwandeln. Ich entwickelte ein Kausalitäts-System, in dem die Vergangenheit (Timeline A) als funktionale Blaupause für die Zukunft (Timeline B) fungiert. Mittels iterativem Logic-Mapping entwarf ich den „Echo-Link“ – eine mechanische Brücke, über die Aktionen in einer Ära physische Konsequenzen in der nächsten auslösen. Dies erforderte einen parallelen Design-Ansatz: Die gleichzeitige Ausarbeitung von Gameplay-Regeln und der „Paradox“-Lore stellte sicher, dass das technokratische Worldbuilding die Hochgeschwindigkeits-Manipulation der Realität rechtfertigt.

Core Loop & Flowchart-Architektur

Zur Validierung des Linked Timeswitch wechselte ich in eine Flow-Logic-Phase. Ich definierte den Core Loop – Race, Interfere, Switch, Win – um kognitive Reibungspunkte zu identifizieren. Die Herausforderung: Die Balance zwischen „Mastermind“-Strategie (Vorausplanung) und „Survivor“-Reflexen (120-Sekunden-Bursts). Das resultierende Logic-Flowchart wurde zur „Source of Truth“ des Projekts. Es stellte sicher, dass jeder Chrono-Core und Echo-Link eine mathematisch fundierte Auswirkung auf das Rennergebnis hat.

Detailliertes Flowchart des SuperTracers-Game-Loops, das den Ablauf von Matchmaking und Charakterwahl über asymmetrische Zeit-Mechaniken bis zum Trophäen-Ranking visualisiert.
Detailliertes Flowchart des SuperTracers-Game-Loops, das den Ablauf von Matchmaking und Charakterwahl über asymmetrische Zeit-Mechaniken bis zum Trophäen-Ranking visualisiert.
Detailliertes Flowchart des SuperTracers-Game-Loops, das den Ablauf von Matchmaking und Charakterwahl über asymmetrische Zeit-Mechaniken bis zum Trophäen-Ranking visualisiert.

modulares Level-Design (Chunk-System)

Anstelle statischer Level entwickelte ich ein modulares Chunk-System. Diese Architektur unterteilt das Spiel in wiederverwendbare Segmente, kategorisiert nach Intensität und Kausalitäts-Potenzial für eine skalierbare Schwierigkeitskurve. Das System generiert tausende einzigartige Renn-Variationen und verhindert so das bloße Auswendiglernen der Strecken. Durch den Fokus auf prozedurale Variabilität stelle ich sicher, dass spielerisches Können schwerer wiegt als reine Memorisierung. Das Design ist zudem für saisonale Chunk-Rotationen ausgelegt, um das Gameplay langfristig dynamisch zu halten.

Frühe Konzeptstudien für SuperTracers mit einer damals grünen Zukunftsebene, die verschiedene Hindernis-Konfigurationen und das fundamentale Design der Level-Geometrie explorieren.
Frühe Konzeptstudien für SuperTracers mit einer damals grünen Zukunftsebene, die verschiedene Hindernis-Konfigurationen und das fundamentale Design der Level-Geometrie explorieren.
Frühe Konzeptstudien für SuperTracers mit einer damals grünen Zukunftsebene, die verschiedene Hindernis-Konfigurationen und das fundamentale Design der Level-Geometrie explorieren.

jenseits der Uhr-Klischees: Eine neue Ära definieren

Die meisten Zeitreise-Spiele verlassen sich auf Zahnräder, Uhren oder neonblaue Portale. Für SuperTracers wollte ich diese Klischees vermeiden, um eine anspruchsvollere „High-Society“-Atmosphäre für die Organisation Paradox zu schaffen. Die visuelle Sprache entstand aus einer einzigartigen Fusion: der Eleganz des Art Déco, der Kälte von Space-Horror, koreanischen Schriftzeichen und der Präzision nautischer Astrologie.

Ich habe einen Kirchenfenster-Kontrast, als zentralen visuellen Pfeiler entwickelt. Durch die Verwendung hochgesättigter, leuchtender Farben vor einem tiefen „Off-Black“-Hintergrund ahmt das UI die Art und Weise nach, wie Licht durch Buntglas bricht. Das wirkt nicht nur hochwertig, sondern dient auch dem Gameplay, indem es kritische Pfadelemente und den Parkour selbst während der High-Speed-Runs mit maximaler Klarheit hervorhebt.

Auszug aus dem Moodboard:

Comparison of atmospheric moodboard inspirations like Art Deco and nautical elements with the resulting final UI concepts, buttons, and interface elements for SuperTracers.
Comparison of atmospheric moodboard inspirations like Art Deco and nautical elements with the resulting final UI concepts, buttons, and interface elements for SuperTracers.
Comparison of atmospheric moodboard inspirations like Art Deco and nautical elements with the resulting final UI concepts, buttons, and interface elements for SuperTracers.

Systematisierung der Ästhetik

Um die Lücke zwischen Concept Art und einem funktionalen Spiel zu schließen, habe ich diese Einflüsse in ein striktes Atomic Design System innerhalb von Figma übersetzt. Jedes UI-Element folgt dabei den technokratischen Regeln von Paradox.

  • Die Gold-Hierarchie: Ich habe drei verschiedene Goldtöne definiert, um die Informationstiefe zu steuern – von „Light Gold“ für Highlights bis hin zu „Muted Gold“ für sekundäre strukturelle Elemente.

  • Der Akzent: Ein grüner Akzentton wurde hinzugefügt, um interaktive Elemente innerhalb der Benutzeroberfläche hervorzuheben.

  • FancyBorders: Diese maßgeschneiderten Rahmen-Komponenten nutzen scharfe, futuristische Geometrien, um die „asynchronen“ Viewports einzufassen. Sie geben den chaotischen Zeitverschiebungen einen stabilen, hochwertigen UI-Rahmen.

Comprehensive asset collection for SuperTracers featuring character sprites, in-game items like Chrono Shards, and Atomic Design System UI components in the Paradox aesthetic.
Comprehensive asset collection for SuperTracers featuring character sprites, in-game items like Chrono Shards, and Atomic Design System UI components in the Paradox aesthetic.
Comprehensive asset collection for SuperTracers featuring character sprites, in-game items like Chrono Shards, and Atomic Design System UI components in the Paradox aesthetic.

das GDD als technisches Manifest

Diese Phase gipfelte in dem finalen, 40-seitigen Game Design Document (GDD). Während die Logik bereits in Phase 1 festgelegt wurde, fungierte das GDD als abschließender „Style Guide“ und als „Technische Bibel“. Es dokumentiert alles – von der koreanisch inspirierten Typografie (gewählt wegen ihrer scharfen, technischen Ästhetik) bis hin zu den spezifischen „Orbit-Animationen“ des Event-Logos. Das Dokument dient als Brücke zwischen meinem konzeptionellen Design und der finalen Implementierung in Phaser und der Pitch-Website. Später wurde das GDD um ein 7-seitiges Lore-Dokument ergänzt, um einen tiefen Einblick in die Hintergrundgeschichte von SuperTracers und Paradox zu geben.

Stylistic preview image for the SuperTracers Game Design Document (GDD) featuring the golden Paradox design with astronomical circular ornaments and typographic branding.
Stylistic preview image for the SuperTracers Game Design Document (GDD) featuring the golden Paradox design with astronomical circular ornaments and typographic branding.
Stylistic preview image for the SuperTracers Game Design Document (GDD) featuring the golden Paradox design with astronomical circular ornaments and typographic branding.

hier geht es zum GDD:

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Validierung von Flow & Physik

Bevor ich mit der Erstellung von High-Fidelity-Assets begann, führte ich eine Dual-Track-Prototyping-Phase durch, um die Lücke zwischen abstrakter Logik und tatsächlichem Gameplay zu schließen.

Der Figma-Prototyp war essenziell für die Validierung des „Macro-Loops“. Ich nutzte ihn, um die Interaktionslogik der Paradox-Menüsysteme, die Trophäen-basierte Progression und den Map-Selection-Flow zu testen. Dies stellte sicher, dass sich die Navigation so scharf und elitär anfühlt wie die Paradox-Organisation selbst, während das Ranking-System für die Spielertypen „Achiever“ und „Conqueror“ intuitiv bleibt.

Visual overview of an interactive Figma prototype for SuperTracers featuring connected in-game screens showing the user flow between home, character selection, and results.
Visual overview of an interactive Figma prototype for SuperTracers featuring connected in-game screens showing the user flow between home, character selection, and results.
Visual overview of an interactive Figma prototype for SuperTracers featuring connected in-game screens showing the user flow between home, character selection, and results.

Figma-Prototyp:

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Stresstest für den „Fun-Faktor“

Im Phaser.js-Prototyp trafen Theorie und Praxis aufeinander. Mein primäres Ziel war es zu prüfen, ob das „Kausalitäts-System“ tatsächlich in der Praxis funktioniert oder nur auf dem Papier besteht. Hierfür entwickelte ich ein integriertes Debug-Panel, das es mir ermöglichte, Physik-Konstanten, Bewegungsgeschwindigkeit und VFX-Einstellungen in Echtzeit anzupassen.

In dieser Phase ging es weniger um finale Grafiken, sondern vielmehr darum, das „Goldene Verhältnis“ der Bewegungsphysik zu finden. Durch das Live-Adjusting von Variablen wie Gravitations-Skalierung und Dash-Cooldowns konnte ich den Gameplay-Flow so lange verfeinern, bis sich der Übergang zwischen den Zeitlinien von Vergangenheit und Zukunft nahtlos und, was am wichtigsten ist, belohnend anfühlte. Das Testen des Core Loops in einer funktionalen JS-Umgebung bewies, dass die taktische Tiefe des „Linked Timeswitch“ in eine fesselnde High-Stakes-Experience übersetzt werden konnte.

Phaser prototype screenshot of SuperTracers showing high-speed gameplay in the red past timeline with active hitboxes, Chrono Shards, and speed boost markers.
Phaser prototype screenshot of SuperTracers showing high-speed gameplay in the red past timeline with active hitboxes, Chrono Shards, and speed boost markers.
Phaser prototype screenshot of SuperTracers showing high-speed gameplay in the red past timeline with active hitboxes, Chrono Shards, and speed boost markers.

Phaser-Prototyp:

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der Paradox-Einstiegspunkt

Den Höhepunkt des Projekts bildeten die Erstellung eines professionellen Pitch Decks sowie einer immersiven Promo-Website. Nachdem die Mechaniken validiert waren, verlagerte sich der Fokus auf das Marketing: Wie verkauft man einen hochkomplexen Zeitreise-Racer an eine kompetitive Zielgruppe?

Die Website dient als „digitales Portal“ in das Paradox-Universum. Ich habe die zentralen visuellen Pfeiler des Spiels mithilfe von HTML, CSS und JavaScript in eine responsive Web-Experience übersetzt.

High-quality laptop mockup of the SuperTracers pitch website featuring official branding against an atmospheric, colorful in-game background for portfolio presentation.
High-quality laptop mockup of the SuperTracers pitch website featuring official branding against an atmospheric, colorful in-game background for portfolio presentation.
High-quality laptop mockup of the SuperTracers pitch website featuring official branding against an atmospheric, colorful in-game background for portfolio presentation.

der Glitch im Browser

Um die „temporale Instabilität“ des Spiels widerzuspiegeln, habe ich ein maßgeschneidertes CSS-Glitch-System entwickelt. Mithilfe von Timing-Functions und Keyframe-basierter Verschiebung (Displacement) reagiert das UI auf Nutzerinteraktionen, indem es zwischen dem hochwertigen Dark Mode und einer rohen „Sketch-Version“ (Light Mode) „glitcht“. Diese Interaktion verstärkt die Lore – sie zeigt, dass unter der polierten Oberfläche von Paradox die Zeitlinie bricht. Das Ergebnis ist eine auf Conversion optimierte Landingpage, die das Spiel nicht nur zeigt, sondern den Nutzer die Welt von SuperTracers spüren lässt. Ein Klick auf den „Chrono-Core“ oben links in der Navigation aktiviert den Zeitsprung.

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